【考察】プロルールの研究
[4] 【考察】プロルールの研究 (管理人イノセンス)[2007年12月20日 00:00] |
プロルールの戦略、戦術、デッキなどについて考察するためのトピックです。 |
コメント
[4-1] (管理人イノセンス) [2008年01月05日 01:24] |
しばらくの間はいろんなデッキを使ってみて、その感触を書いていこうと思います。 今日、初のWi-Fi対戦で使ったのはGB版で使っていたのと似た白殲滅デッキ。 ホワイトマスター 前衛(14):ボムゾウx3、ドノマンティスx3、真勇者ダインx3、ヤミーx3、ポリスピナーx2 後衛(6):ヤンバルx3、オーパスx2、キラービx1 マジック(10):スケープゴートx3、ワープx2、黄昏の風x1、挑発x1、デスチェーンx1、ソートカードx1、ドロー5x1 スーパー(0): GB版で使い込んだデッキなので安定して勝てるだろうと思っていたら、ドノマンティスの「呪いの刃」がデスシープに封じられるのが厳しく、何度も負けてしまいました。 特に黒速攻を相手にするときが辛かったです。 特技が主力の前衛モンスターはあまり使わない方がいい? |
[4-2] (管理人イノセンス) [2008年01月05日 01:39] |
ブラックマスター 前衛(15):ボムゾウx3、デスシープx3、ヤミーx3、ピュアx3、ナッツロックルx3 後衛(7):ヤンバルx3、ピグミィx2、オヤコダケx2 マジック(8):ドロー5x3、ソウルチャージx3、悪魔のダンスx2 スーパー(0): オヤコダケを使ってみたくて適当に作ったら、意外と強かった黒殲滅デッキ。 本日の戦績は8勝1敗くらい。 HPの高い前衛モンスターがきあいだめして耐えつつストーンを貯めて、バーサクや大地で攻撃します。 殲滅はナッツロックルを利用した各種コンボと大地の怒りで。 爆裂キノコ+バーサクのコンボは狙いたくなるけどストーン効率が悪いので、よっぽど有効に使える場面でしか使いません。 |
[4-3] (管理人イノセンス) [2008年01月05日 16:12] |
ヒートロン&ラティーヌのコンボデッキ。 ホワイトマスター 前衛(13):ボムゾウx3、ヒートロンx3、真勇者ダインx3、ヤミーx3、デスシープx1 後衛(7):ヤンバルx3、ラティーヌx2、ピグミィx1、オーパスx1 マジック(10):スケープゴートx3、ソウルチャージx3、どこでもx2、ソートカードx1、ドロー5x1 スーパー(0): 10戦くらいして負けは黒速攻に1敗だけ。 LV2ヒートロンに回復+ソウルチャージで一挙に3ダメージ与えられるのは強力です。 このデッキで十分戦えたけど、ラティーヌなしで攻撃型の後衛を増やした方が強いように感じました。 倒されやすいモンスター2体を場に出してないといけないコンボはやはり使いにくいです。 「どこでも」はラティーヌのレベルアップサポート用。 「どこでも」とソウルチャージはかなり相性が良さそうです。 |
[4-4] (管理人イノセンス) [2008年01月06日 01:23] |
研究中のユニフォーンデッキ。 試してみたけどうまく使えなかった、フーヨウ&ムータン入りデッキ白黒両バージョン。 ブラックマスター 前衛(15):ボムゾウx3、ユニフォーンx3、ヤミーx3、ナッツロックルx3、デスシープx3 後衛(6):フーヨウx3、ムータンx3 マジック(9):ドロー5x3、挑発x2、ロストーンx2、ソートカードx2 スーパー(0): ホワイトマスター 前衛(12):ボムゾウx3、真勇者ダインx3、ユニフォーンx3、ヤミーx3 後衛(8):フーヨウx3、ムータンx3、ピグミィx1、マージスx1 マジック(10):スケープゴートx3、ワープx2、挑発x2、ソートカードx2、ドロー5x1 スーパー(0): フーヨウ&ムータンに関しては、ソートカードを2枚入れることでドローの安定感はかなり増しますが、黒相手だと大地の怒り一発で倒されるので本気デッキでは使えなさそうに思えました。 ヤミーとロストーンを駆使すれば少しの間は粘れますが、攻撃力の低いフーヨウ&ムータンをサポートするためにカードやストーンの資源を割いていては、結局スピード負けします。 ちなみに「ソートカード2枚」は、レオラオデッキを作る際にも入れたいカードです。 GB版ではリフレッシュが便利だったのですが、DS版では使用ストーンが2になってしまったので使い勝手が悪そうです。 ユニフォーンデッキの研究はまだ続けます。 |
[4-5] (ウィッシン) [2008年01月06日 19:01] |
私も白のユニフォーンデッキを研究していたので載せてみます。 ホワイトマスター 『前衛』13枚 (シグマ ダイン ユニフォーン)×3 (ヤミー 神斬丸)×2 『後衛』7枚 (ヤンバル キラービ ビグミィ)×2 ルージュ 『マジック』10枚 ソウルチャージ×2 ワープ バーサークパワー パワーアップ リ・シャッフル ソートーカード ドロー5 大地の怒り プラストーン ()内は同じ枚数のもの 名前だけのは1枚です。 前に使っていたのを改造してみたんですがよくはたらくかは分かりません。引き運に頼っている部分があるのでツボにはまると強いですが、負けるときはボロボロに負けます。 もし、使ってくれる人がいるのならアドバイスをお願いします。 |
[4-6] (管理人イノセンス) [2008年01月07日 00:49] |
現在のユニフォーンデッキ。 まだあまり強くないです。 ブラックマスター 前衛(14):ポリスピナーx3、ユニフォーンx3、ヤミーx3、ナッツロックルx3、ボムゾウx2 後衛(6):ヤンバルx2、ピグミィx2、ノワールx2 マジック(10):パワー2x3、ドロー5x3、どこでもx2、ソウルチャージx2 スーパー(0): ホワイトマスター 前衛(12):ボムゾウx3、真勇者ダインx3、ユニフォーンx3、ヤミーx3 後衛(8):ヤンバルx3、オーパスx2、ピグミィx1、マージスx1、ノワールx1 マジック(10):スケープゴートx3、エスケープx2、パワー2x2、ソートカードx1、ドロー5x1、エクスチェンジx1 スーパー(0): 勝ったり負けたりしてますが、勝つときはユニフォーンがいなくても勝っているような感じなので、ユニフォーンを活かしたデッキにはなっていません。 デッキ全体の攻撃力が低いので、フィールド上で有利になってもマスターのHPで差をつけれないことが多かったです。 「このユニフォーンがドノマンティスなら楽に勝てていたのに」と思うこともしばしば。 白黒ともに、LV2のブレイクホーンによる完全殲滅を積極的に狙っていたのですが、黒ではレベルアップはあまりせずにウェイク要員にした方がいいのかもしれません。 投入枚数も1~2枚にとどめ、あくまでも隠し玉的なサポート役にするのが良さそうです。 >ウィッシンさん キラービはいいですね。 というか、ブレイクホーン狙いのデッキなら必須カードに思えてきました。 前衛にボムゾウ、後衛にキラービがいる状態で相手の後衛のカードにブレイクホーンを使えば、何が出てきても倒せますね。 |
[4-7] (ウィッシン) [2008年01月07日 08:50] |
昨日もWifiで2戦2勝しました。 ユニフォーンで3回ほどブレイクホーンをすると相手がそちらを狙ってくるのでその隙に逆前衛のシグマやダインのレベルを上げておいて後はごり押しと言う感じでした。 ただ、間接攻撃の出来ない前衛が多い気がしました。最初の配置とかは結構迷うと思います。 |
[4-8] (管理人イノセンス) [2008年01月09日 01:17] |
パパトットデッキ。 ホワイトマスター 前衛(12):ボムゾウx3、真勇者ダインx3、アンノウンx3、ヤミーx3 後衛(7):ヤンバルx3、キラービx1、ピグミィx1、マージスx1、オーパスx1 マジック(10):どこでもx2、カードサーチx2、スケープゴートx2、ソウルチャージx2、ワープx1、ソートカードx1 スーパー(1):パパトットx1 効果が永続するマナ変化を活用すれば、敵陣をマナトットで埋め尽くす「パパロック」ができるのでは? と思って試してみたものの、デッキ全体の戦闘力が低くなりすぎてまともに戦えず。 マナ変化は魔法効果扱いなので黄昏の風で消されるし、相手が黒だとバーサクによる攻撃は残るしで、弱点も多く実用化にはいたりませんでした。 ドローサポートとしてカードサーチx2、ソートカードx1を入れていても使いたいときにパパトットが手元にない場面はよくあったので、スーパー狙いのデッキはやはり安定しません。 スーパーを入れるとしたら、出せたらラッキー出せなくても問題なし、のデッキ構成にしておかないと辛そうです。 そういう訳で、アンノウンも本気デッキでは使えないカード認定。 |
[4-9] (管理人イノセンス) [2008年01月10日 00:49] |
最近Wi-Fi対戦でマンクスを使っている人をよく見かけるので、私も一つデッキを作ってみました。 ブラックマスター 前衛(15):ボムゾウx3、ヤミーx3、ピュアx3、ナッツロックルx3、デスシープx3 後衛(6):オヤコダケx2、マッド・ダミーx2、マンクスx2 マジック(9):パワー2x3、ドロー5x3、ソウルチャージx3 スーパー(0): マンクスは通常攻撃が2P、特技がひとつとび1Pなので、後衛に置いて相手のきあいを外したり味方のナッツロックルに攻撃したりきあいだめして待機したりと、ボムゾウと同じような使い方ができます。 HP4なので大地の怒りに耐えられるのも大きな強み。 ダメージを受けたときに目の前のモンスターのHPを1回復する「献身」が試合展開に影響を与えることはあまりありませんでした。 マンクスは役に立ちそうにないモンスターだと感じていましたが、黒殲滅なら結構使えるかもしれません。 前衛は黒殲滅ならこの15枚でかなり手堅く戦えます。 後衛モンスターを場に出さなくても普通に戦えるくらい。 後衛は変わりダネのモンスター3種を入れてみました。 実際のところ、このデッキだと手札に前衛後衛両方あっても後衛に前衛モンスターを配置することが多いので、後衛モンスターは何を入れていても大差ない状態です。 他の有力候補はヤンバル、ピグミィ、マージス、ノワール、オーパスあたり。 パワー2は主に防御用。 どんなタイプのデッキが相手でも汎用的に使える便利なカードです。 ソウルチャージは相手に与えるダメージ(相手のストーン数)を調整するのに使えるので、ヤミーとの相性が抜群にいいです(ヤミーではない方の前衛に使う)。 余談ですが、このデッキで対戦していて一度コルドラロックを完璧に決められて負けました。 相手はブラックマスターで、「大地の怒り」→「シトラス」のコンボからの即ロックでした。 |
[4-10] (管理人イノセンス) [2008年01月11日 01:25] |
黒速攻デッキ。 6ターンくらいでバトルが終わるのでテンポよく遊べる点が黒速攻の大きなメリット。 ブラックマスター 前衛(21):ボムゾウx3、ポリスピナーx3、アサシンx3、ヤミーx3、ピュアx3、ゴーントx2、ユニフォーンx2、オクトロスx2 後衛(0): マジック(9):ドロー5x3、ソウルチャージx3、パワー2x2、ソートカードx1 スーパー(0): 味方モンスターを次々と消していく戦い方をする以上ドローを安定させることが至上命題なので、ドロー5x3だけでなくソートカードx1も投入。 ソートカードはメイクカードとの相性がよくフィニッシュ時にも有効に使えます。 …のはずなんですが、今までそういう使い方をしたことは一度もなかったり。 これでもモンスターが不足気味になることはときどきあるので前衛を22~23枚にしたいところですが、マジックをこれ以上減らすとスピード負けしてしまう可能性が高まるので非常に不安。 ソウルチャージを使って通常攻撃によるダメージを積極的に狙うのはデスシープ対策でもあります。 |