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【考察】スピードバトルの研究

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[3] 【考察】スピードバトルの研究 (管理人イノセンス)[2007年12月20日 00:00]
スピードバトルの戦略、戦術、デッキなどについて考察するためのトピックです。

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[3-11] (バンブー) [2007年12月31日 03:52]
エスケープはかなり使えますよ。

スピードバトルは相手にレベルアップなどをされてHPが回復されると痛いので、自軍のエサになりそうなモンスターはエスケープ、または悪魔のダンスでHP回復がお勧めです。

ちなみに私はスーパーカードは入れない派ですね。
[3-12] (管理人イノセンス) [2008年01月04日 18:11]
全カードの3枚収集が完了したので、Wi-Fi対戦を始めました。

今日使っていたデッキ
ボムゾウx2、エル・ソル、神斬丸、ポリスピナー、ラッフィー、アーシュ&ロロ、フェニックスx2、ピグミィ
サンダー、エスケープ、パワー2、デスチェーン

相手になるべくレベルアップをさせないようにしつつ、攻撃範囲の広いモンスターで相手の弱っているモンスターを狙い撃ちにしていくデッキです。
ジュズさんの意見を参考にして同カードの2枚入れを減らしたことで、バトル中の選択肢が増えて戦いやすくなったように感じます。

ボムゾウ&デスチェーンは今一番気に入っているコンボで、相手の前衛・後衛に同時にダメージを与えたり、相手の前衛に2倍のダメージを与えつつ自分は場から消えたりと、かなり強力です。
デスチェーン単体でも、味方のHPが減っているときにエスケープ代わりに使えるのが便利です。

スピードバトルに関しては、まだしばらくはいろんなタイプのデッキを積極的に使っていこうと思っています。
[3-13] (ウィッシン) [2008年01月06日 19:13]
私のお気にいりを紹介してみます。
前衛
ボムゾウ×2 アーシュ&ロロ×2 ディン×2 ポリゴマ エル・ソル

後衛
バルキャノン フェニックス

マジック
デスチェーン マッドファイア ダークホール 再生

コストは高いのですがボムゾウとディンが自殺をするのですぐにたまります。ポリゴマはこちらのストーンが5のときに出してから再生を使い4回攻撃で止めを刺すために入れています。

ここで相談なんですが頻度の高いサンダーが弱点なんですがどうしたらいいでしょうか?

ちなみにWifiでの戦績は15戦11勝4敗です。4敗の敗因はほとんどサンダーでした。
[3-14] (管理人イノセンス) [2008年01月07日 00:04]
>ウィッシンさん
スピードバトルでは相手のマジック使用を防ぐ手段がないので、いくつかの主要マジックは常に相手が使ってくることを予測してバトルを進めることが重要です。
あとはやられる前にやる、に尽きます。
マジックの再生をサンダーに換えれば勝率がかなり高まるのではないでしょうか。
再生をモンスターに使って増える攻撃力と、サンダーで直接攻撃したときの威力とを比べてみてください。
ほとんどの場面でサンダーの方が役に立つということが分かると思います。
[3-15] (DoRa) [2008年01月12日 01:08]
初めまして
ゼス・ラティーヌコンボデッキ作ってみました

前衛
ゼス*2 ラッフィー*2 ヒートロン*2

後衛
ラティーヌ*2 バルキャノン フェニックス

魔法
二重の盾 墓荒らし サンダー

スーパー
聖獣ラフィオー
[3-16] (ウィッシン) [2008年01月12日 15:01]
一般的な後衛つぶしのデッキを紹介します。
前衛
エル・ソル×2 ボムゾウ×2 神斬丸
後衛
ムータン×2 キラービ×2 バルキャノン
マジック
ガラスの盾 竜の盾 水晶の壁 二重の盾

案外やっていると水晶の壁の便利さが分かりますね。どちらかというと水晶よりガラスのほうが使うタイミングが難しいと思います。
盾が多いのは後衛を前に引きずり出されないようにするためです。

ボムゾウをゲイラにしたり、ガラスや二重あたりを悪魔のダンスにしたりすると、もしかすると使いやすいかもしれません。
[3-17] (管理人イノセンス) [2008年01月26日 01:30]
今、「誘惑」がSpdでは「エスケープ+確率1/2のヘブンズドア」として使えるのではないかと試してみてるのですが、基本的にストーンが3個か4個のときにしか使えないので、ちょっと使いづらい感じです。
自分も相手もストーン5個で自分に勝ち目のないときに、引き分け狙いで使うこともよくありますが。

エスケープは序盤でも使えるのに対して誘惑を使うタイミングはほぼ終盤に限られるわけで、そういうときってその誘惑が別のカードだったら勝てる状況であることもよくあります。
これが誘惑の使いにくさの主因だと思います。

それでも、相手のモンスター1体を確率1/2とはいえ強制的に消せるのは攻撃手段としては最強クラスなので、有効に使えるデッキを模索する価値はありそうです。
[3-18] (ひろし) [2008年01月27日 14:50]
僕のデッキ晒します

前衛
ボムゾウ×2 デイン×2 ラッフィー×2 アシュロロ×2

後衛
フェニックス×2

マジック
墓荒らし×2 デスチェーン×2 
[3-19] (足元) [2008年01月28日 23:37]
私の最近のおきにいりデッキを

前衛(6):ダイン×2 ゲイラ×2 神斬丸×2
後衛(4):ピグミィ×2 フェニックス×2
マジック(4):エスケープ×2 悪魔のダンス×1 マッドファイア×1

こんな感じ。

【フェニクス×2→フェニクス×1、ボムゾウ×1】
【悪魔のダンス×1、マッドファイア×1→悪魔のダンス×2】
【マッドファイア×1→サンダーorワープ×1】

なんかに変えても、まぁまぁ強いです(このあたりは好みかな

後攻からでも、エスケープや悪魔のダンス、Lv3まで上がる前衛で時間が稼げるので、結構強いです。

何かの参考にでも。。。
[3-20] (管理人イノセンス) [2008年01月29日 01:24]
最近はスーパーカードがあまり使われなくなった(ように感じる)ため、スーパーに対する警戒が甘くなっている人が多い(ように感じる)ので作ってみたデッキ。

ボムゾウx2、神斬丸x2、ポリスピナーx2、ラッフィーx2、ピグミィx2
鋼の盾x2、牙王バサラx1、T3-00x1

スーパー2枚はボムキングやラフィオーでも可ですが、出しやすいバサラとT3をデフォルトにしています。
基本的に相手の前衛を集中攻撃して倒し、レベルアップさせたモンスターを鋼で守ってフィールド上で有利な状況を維持していきます。
鋼の盾を2枚投入したことで、ポリスピナーを守り続けてT3まで育てるのは結構簡単で、ポリ+鋼2枚+T3だけで相手を4体くらい倒せることもよくあります。
というか元々「ポリ+T3+鋼2枚」を軸にデッキを考えていたら、このような形態に落ち着きました。

「神斬丸x2、牙王バサラ」→「アーシュ&ロロx2、墓荒らしx1」というパターンもあり。
こうするとポリへの依存度がさらに高まります。

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