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【アーシュ&ロロに訊く!】フレンドルールってなぁに?その1

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ひいら 『更なる高みを目指して』 ひいら (hiera)
【アーシュ&ロロに訊く!】フレンドルールってなぁに?その1
※この文章は一般的なレア度8なしのフリールールと「フレンドルール」の違いを説明した文章です。
 非常に長いので、要点だけ知りたい方は↓フレンドルールVer.10をご覧になるか、
 ( http://www.cardhero-bu.com/member/hiera/column/fr10 )
 ==========印に囲まれた部分だけを読むことをオススメします。

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アーシュ
「ねぇねぇロロ、フレンドルールってなぁに?」

ロロ
「ひいらってヤツが考案した
 『DS版の限られたシステム(カードプールを含む)の中でできるだけ公平にバトルを』
 するためのルールらしいよ。」

アーシュ
「どんなルールにせよ俺が負けるもんか。早速殴り込みをかけてやる。
 というわけでロロ、いけー!」
 (暗転し、アーシュ光る)

ロロ
「ほなバイナラ~ ってちょっと待てぃ!殴り込みをかけるデッキは?」

アーシュ
「これだけど。」

【Pro 8なし】
マスター:ブラックマスター
前衛(21):ボムゾウx3ポリスピナーx3アーシュ&ロロx3フールx2アサシンx1ヤミーx3ピュアx2オクトロスx2デスシープx2
後衛(0):
マジック(9):黄昏の風x1ローテーションx1挑発x1ロストーンx1ドロー5x2ソウルチャージx3
スーパー(0):
合計レア度:128 最大レア度:6
ブラックマスター
ボムゾウボムゾウボムゾウポリスピナーポリスピナーポリスピナー
アーシュ&ロロアーシュ&ロロアーシュ&ロロフールフールアサシン
ヤミーヤミーヤミーピュアピュアオクトロス
オクトロスデスシープデスシープ黄昏の風ローテーション挑発
ロストーンドロー5ドロー5ソウルチャージソウルチャージソウルチャージ
挿入用デッキコード:
このデッキをエディターに送る


ロロ
「これじゃダメ。フレンドルールにもデッキを組むルールがあるんだ。」

アーシュ
「えー。壊れカードは全部レア度8になってるだろ。」

ロロ
「そうでもない。レア度7以下でもフレンドルールでは
 ヤミー、ロストーン、オクトロス、デスシープの4種類は禁止されているんだ。」

アーシュ
「4種類ともこのデッキに入ってるじゃないか。全部抜かないといけないの?」

ロロ
「フレンドルールでは使うことはできないよ。
 これらのカードはレア度7以下とはいえ、十分壊れた能力を有しているからね。」

アーシュ
「どうりで負けないわけだ。あれ?ポリスピナーは禁止じゃないの?
 ポリが一番壊れていると思うんだけど。」

ロロ
「ポリスピナーについては後で説明するから。」

アーシュ
「先に説明せい!ロロ、いけー!」
 (暗転し、アーシュ光る)

ロロ
「ほなバイナラ~ ってちょっと待てぃ!後レア度8だけど
 ヴァルテル、スパルタス覚醒、それからグレートマスターは使用可能なんだ。」

アーシュ
「えええ!?ヴァルとスパ覚醒はいいとしても、リターングレートはヤヴァいよ。」

ロロ
「おっとすまねぇ。グレートはグレートでもリターングレートと誘惑グレートは禁止だ。」

アーシュ
「ふぅ、他に使えないカードとか使えるカードとかはないの?」

ロロ
「デッキを組む段階での注意事項をまとめておくと、

========================================
使えるカード/使えないカード

★レア度7以下だが
 ヤミー、ロストーン、オクトロス、デスシープは使えない。

★レア度8でも
 ヴァルテルとスパルタス覚醒、グレートマスター(特封とリフレ)は使える。
========================================

 ということ。」

アーシュ
「逆に、レア度8なしのフリーバトルでは使うことができないけれど、
 フレンドルールでは使うことができるデッキもあるってことだね。」

ロロ
「そうなる。例えば、以下のようなデッキは
 フリーバトルでは使えないけどフレンドルールでは使える。」

【Pro 8あり】
マスター:グレートマスター(二重の盾&誘惑)
前衛(18):スパルタスx3ボムゾウx3アーシュ&ロロx3ピュアx3ラオンx3レオンx3
後衛(2):ヴァルテルx2
マジック(10):黄昏の風x1ウェイクアップx1ドロー5x3ソウルチャージx3スパルタス覚醒x2
スーパー(0):
合計レア度:133 最大レア度:8
グレートマスター(二重の盾&誘惑)
スパルタススパルタススパルタスボムゾウボムゾウボムゾウ
アーシュ&ロロアーシュ&ロロアーシュ&ロロピュアピュアピュア
ラオンラオンラオンレオンレオンレオン
ヴァルテルヴァルテル黄昏の風ウェイクアップドロー5ドロー5
ドロー5ソウルチャージソウルチャージソウルチャージスパルタス覚醒スパルタス覚醒
挿入用デッキコード:
このデッキをエディターに送る


アーシュ
「なるほどね。最初のコメントに『公平に』って言葉があったけど
 先攻が超有利なのはどうするの?先攻だと負ける気がしないんだけど。」

ロロ
「そこもちゃんと考えられている。
 下の図を見て。アーシュが先攻で、最初の手札。

?????
(d)

(m)
0
HP10/10
ホワイトマスター
[P]
[M]
(c)

(b)

(a)

(A)

ホワイトマスター
[P]
[M]
HP10/10
0
(M)
(B)

(C)

(D)

ポリスピナーボムゾウヤンバルピグミィスケープゴート
ルール:Pro
挿入用フィールドコード:
このフィールド図をエディターに送る

 引きなおす?

アーシュ
「前衛と後衛がきっちり揃っているし、
 ポリ奇襲※も狙える非常に良い配牌だから、このままいくよ。」

ロロ
「残念。実は、先攻プレイヤーは手札のうち1枚を使うことができない。
 俗に言う『左端制限』ってヤツだ。」

アーシュ
「『左端』?先攻プレイヤーは手札の左端を使うことができないの?」

ロロ
「その通り。先攻プレイヤーは手札で一番左に配られたカードは使うことができないのさ。
 この場合だと、左端のポリスピナーは使うことはできない。」

アーシュ
「そうなのか…ということはこのままいっちゃうと
 1ターン目のドローで前衛モンスターを引くことを期待しなくちゃいけないのか。」

ロロ
「そういうこと。ところでアーシュ、
 フリーバトルで先攻の最初のドローさえなければ
 それなりにバランスが取れると思ったことはあるだろ?」
 
アーシュ
「思ったことある。」

ロロ
「この手札が1枚少ないことは、枚数としては最初のドローがないのと同じ計算になるんだ。」

アーシュ
「なるほど~。とりあえず引きなおしてみよう。
 あ、今度はドロー5が左端に来ちゃった。」

ロロ
「白対決では旨みの少ないエクスチェンジまで引いちゃってるしね。」

アーシュ
「(きっと相手の凌ぎスケープゴートを外す時が来るんだ!)
 エクスチェンジはまだいいとして、左端のドロー5が使えないのは困るなぁ。
 ずっと左端を気にしておかないといけないのも嫌だし。」

ロロ
「安心しろ、その『左端制限』を外す方法がきちんと用意されている。」

アーシュ
「ロロ、いけー!」
 (暗転し、アーシュ光る)

ロロ
「ほなバイナラ~ ってちょっと待てぃ!今から説明するんだから。
 まず、一番簡単な方法は、ドロー5を使うことだ。」

アーシュ
「左端が埋まっている分ドロー5で引ける枚数が1枚減っているから、かな?」

ロロ
「察しがいいな。ドロー5で左端にあったカードを山札から引いてきた、ということだ。」

アーシュ
「でも今はそのドロー5が左端だから使えないんだよね。
 それにドロー5を引くことができない試合だってあるよね。」

ロロ
「大丈夫、ドロー5が入っていないデッキにも左端を使えるようにする方法があるぞ。
 それは『マスターアタックを空打ち』することだ。」

アーシュ
「(ドロー5が入ってないデッキはデッキじゃないと思うけど)
 マスターアタックの空打ち?」

ロロ
「簡単に言うとマスターのアタックを無駄に使ってストーンを3コ減らせばいい。」

アーシュ
「それが一番簡単そうだね、ストーン3コが痛いけど。
 左端にどうしても使いたいカードがある場合は使うことになりそう。
 今左端にあるドロー5も、いざとなればそうしてでも使わなくちゃいけないし。」

ロロ
「そういうことだ。あと、この『空打ち』は完全に無駄である必要がある。」

アーシュ
「というと?」

ロロ
「たとえば、味方マスターが相手マスターから挑発されている場合、
 相手マスターにマスターアタックするとどうなる?」

アーシュ
「ストーンは3コ減るけど挑発の印が消えちゃう。」

ロロ
「そうだ、それではダメなんだ。
 それから、相手マスターにスケープゴートがかかっている場合もマズい。」

アーシュ
「アタックすると相手モンスターのHPが減っちゃうからか。」

ロロ
「そういうこと。
 実はそのモンスターに水晶の壁がかかっていれば問題ないし、
 ストーンを減らすことで他の挑発に影響が出てくるかもしれないが、
 それは許容範囲内だ。」

アーシュ
「ストーンが減ることでジャレスが遠距離からかけられていた挑発が無効になって
 通常攻撃できるようになる場合でも空打ちになるってことだね?」

ロロ
「…この主、なかなかやりおる。」

アーシュ
「何か言った?」

ロロ
「何も言ってない。あと、ターン終了時に手札が6枚だとうち1枚を捨てなくてはならないが、
 その時に使えない左端を捨てることで、左端制限を外すこともできる。」

アーシュ
「捨てるのは左端じゃないとダメなの?」

ロロ
「左端以外を捨てても構わないが、その場合は左端の制限は外れない。」

アーシュ
「どのみち使えないのか。とはいえ手札を圧迫していたカードはなくなるわけだね。」

ロロ
「残念ながら。最後に…、」

アーシュ
「まだあるんかい。ロロ、いけー!」
 (暗転し、アーシュ光る)

ロロ
「ほなバイナラ~ ってちょっと待てぃ!
 そりゃ確かに、99。9%あり得ないことなんだけど…」

アーシュ
「というと?(ロロが僕を投げ飛ばすとか?)」

ロロ
「山札からカードを引けないターンを迎えた時。
 左端のカードを最後に引いたという扱いになる。」

アーシュ
「リフレッシュやダロスがなければ26ターン目だよ?」

ロロ
「99.9%ないがな。長くなったが先攻のペナルティについてまとめておくと、

========================================
先攻ペナルティ

★先攻プレイヤーは手札の一番左にあるカードを使ってはいけない。

★ただし、
・ドロー5を使った
・マスターアタックを空打ちしてストーンを3コ減らした
・手札オーバー時に左端を捨てた
・山札からカードをドローできなかった
 のいずれかの状態になれば一番左にあるカードも使えるようになる。
========================================

 こうなる。」

アーシュ
「ところでポリは?さっきから出てこないんだけど。」


その2に続く

※ポリ奇襲
 2ターン目に相手モンスターをウェイクアップし、ポリスピナーの殲滅力を生かして
 いきなり相手モンスターを1体倒すこと、及びその後のプレイのこと。
 2ターン目のウェイクによる殲滅部分のみが全てだと解釈されていることがあるが、
 正確にはその後のケアも含めて初めて成立する高度な戦術である。
 よって初級~中級者にはこの奇襲を乱用することはお勧めできない。
 2ターン目に奇襲する手段としてアーシュ&ロロを用いるものもあるが、
 これは”アーシュロロ奇襲”と呼ばれ、初心者でも扱い易い奇襲の一つである。