えともんコラムその1
『GB版カスタム版攻略についてほんの少し…』 カルトメキア (freedom) |
えともんコラムその1 |
以下はスマホのアプリゲーム「えともん」に関するスキルの雑感である カードヒーローとは一切関係ない 編集者の好みである (とは言え、既に配信は現在停止されている いよいよ自分用の覚え書き感が強まった) 以下の内容は全て編集者の知る限りの情報で誤りを含む可能性が有る スキル名の横の括弧内はスキルの最大威力値である(と思われる) 交代以外のスキルはT数は一定である 文中のx、yは、まあ読めば分かるでしょ 以下は 強スキル…文字通り。特に何も考えずに使っても強いのが多い。 全能力上昇(2T9s20%) 味方全員の攻撃、防御、法力、素早の4ステータスをx秒間y%上げるスキル 攻めにも守りにも効果を示す優良スキル このスキルの威力を最大限使うには修行ポイントを体力以外に振るべし 体力回復(3T40%) 将の最大体力のx%分を回復させるスキル 将のえともんを将の場に留め続ける事が出来るため間接的に攻めに貢献する。 (助に二体このスキル持ちがいた時のウザさはヤバい) 遠距離攻撃(3T100%) 相手の将にこのスキルを持つえともんが通常攻撃した際に与えるダメージのx%分を、相手の将に与えるスキル 相手AIはこちらのスキルまで計算に入れて行動しない、すなわちこちらの通常攻撃+遠距離攻撃で将が倒れる盤面でも通常交代を行わない そのため相手AIの隙をつくことが出来る点で強い 攻撃値を高めておかないとこのスキルは生かせない ダメージ軽減(3T8s90%) 味方全員が受けるダメージをx秒間y%減らすスキル 相手の攻めをかわすことが出来る強スキル、体力回復とのタッグは凶悪 だがそれをすると攻めがおろそかになりがちで一長一短 (編集者はあんまり使ったことがねぇ すまんな) カウンター(3T9s100%) 味方にダメージを与えたえともんに対し、x秒間与えたダメージのy%のダメージを与える このスキルを活かすなら、高体力低防御法力のえともんが良い 逆にかわしたければ交代を続けるか、高体力低火力のえともんで押していくしかない相手の行動を制限できるスキル 攻撃を受けたえともん体力が0になった場合、カウンターのダメージは発生しない (なんかこのスキル持ってんのだいたい虎な気がする、なんなら自分も持ってたし、カウンターが虎で出やすいとかあるのか?) 通常交代無効(3T9s) 相手の通常交代をx秒間無効化するスキル 体力が減り、交代で逃げようとする敵の将を捕まえて殴るためのスキル 逃げられることなくトドメをさせるので地味に強い 低火力の敵を将の位置に縛って被ダメージを押さえるのに使えないことも無いが基本的には攻め用のスキル スキルの交代は防げない (ちなみにAIはこのスキルを扱うのが致命的に下手) 素早上昇(2T9s50%) 味方全員の素早値をx秒間y%上げるスキル 50%で1.5倍 全能力上昇のはるか上を行く上昇率 この上昇率を活かして速攻を組み立てるとそれ相応の効果を発揮する (何も考えずに使って強いかと言われると…うーむ…) 固定率攻撃(3T35%) 相手の将に相手将の最大HPのX%分のダメージを与えるスキル スキルのダメージ軽減の影響を受けない 遠距離攻撃に比べて採用率は低い印象 以下は Not強スキル…まあ『弱い』スキルかな、これを使っていて強い奴は見たことねぇぐらいに思ってもらって。 下に行くにしたがってドンドン弱くなっていく。 とりあえず問題点だけ書いていくよ 交代(2T) 可もなく不可もないスキル (…編集者が使いこなせなかっただけかもしれない 普通は3T) 身代り(3T11s) 結局助がフツーにダメージを食らっているのが問題点 次の3Tの内に全快するか勝てるかできれば良いけどそれが出来なければジリ貧 それぐらいなら攻めのスキル入れた方が良かったのでは?と思う 体力均一化(4T) 味方全員の体力の平均値にそろえる 平均割合ではない 体力に800Ptふった壬にこれを持たせると良い感じか? このスキルの最大の問題点は4Tという少々長すぎるチャージ時間 3Tなら普通に強スキルだっただろう ターンゲージ停止(5T5s 十二支神様は3s ※公式発言) かつては6sが出現したらしい しかし遊技場では補正がかかって5sに落ち着く 5Tという長いチャージがネックすぎるがその効果は絶大 ダメージ吸収(4T3s35%) ダメージ軽減100%!更に回復!相手の火力が高いほど回復量が増します! ただし4T ただし3s ただし回復量少なめ ちょっとこれでは使い辛い… (※『別のスキルで良い』シリーズ 不遇…) ○○上昇(2T9s25%)(○○…攻撃力、防御力、法力) 『全能力上昇でいい』この一言 素早は50%も上がるから例外 ○○下降(2T9s20%※)(○○…攻撃力、防御力、法力、素早) 『全能力上昇でいい』この一言 20%程度では力不足… ※素早のみ40%まで出現する するけど… ダメージ分散(3T9s) 『ダメージ軽減でいい』この一言 あれは70%以上カットできるんで カウンターとの同時起動は…スキル枠二つも食うほど強いかっていうと… (※このあたりからだんだんと救いようがなくなってくる) 超・遠距離攻撃(3T?%) そもそもね、助倒してもゲームは続くし、助は自動回復するんですよ このスキルで助倒せるのであれば、元々将でそこそこダメージ入ってたんだよね、 そこでなんでトドメ刺さないの?って話なんですよ 毎ダメージ(3T11s10%) そもそも助は毎ターン体力5%回復する時点でね… まあ助回復停止+ダメージと捉えても…じゃあ将にいた時になんで(ry 将にダメージを与えるにしてももっと優秀なスキル有りますし… スキル無効(4T9s) そもそも4Tかかってる時点で相手初手のスキル大抵打ち終わった後という状況、既に発動中のスキルは止められない 相手のスキルを無効化してもやっと同じ土俵に立てた状態で、 自分が有利になるにはもう一体の助のスキルを打たねばならない。 発動しても直接的に自分が有利になる訳じゃないスキルはこのゲームでは弱い傾向にある スキルリセット(3T) そもそも3Tかかっている時点で全能力上昇は既に打たれた後 更に継続時間が発生するスキルを相手が使わない場合、無駄になるスキル 仮に効果があっても相手の有利を無くしたに過ぎず、 発動しても直接的に自分が有利になる訳じゃないスキルはこのゲームではよw(ry さっき言った通り 攻撃タイプ変更(3T10s) 自分のえともんを防御or法力に極振りし、相性悪い相手にはこのスキル!っていうのが使い方の一つなのだろうけど その割に3Tは長すぎ… 2Tか1Tで良かったんじゃないかなぁ 攻撃時に相手の弱点を突くためって言うのであれば、初めから物理アタッカー特殊アタッカー両方用意しとけって話だし… 発動しても直接的に自分が有利になる訳じゃないスキルは(ry 能力変動無効(2T9s) スキルの○○上昇及び○○下降更に「相生」による同パーティ内の能力変化を『味方も相手も』無くすスキル 下降系スキルが環境上弱く採用率も低い現状、味方まで無効にされる事は単純にデメリットである 相手が「相生」を生かし、上昇下降系スキルを持っていれば幾分有利になるかもしれないが、 そのために助一体のスキルをまるまる一つ使用し、そうでなければ無駄になるこのスキル 発動しても直接的に自分が(ry まあそういう事ですね |