[カーヒー考察]Jr.で速攻が強いワケ
『異端者?ありがとう。最高の褒め言葉だ。』 ブラスト (ffbf) |
[カーヒー考察]Jr.で速攻が強いワケ |
考察シリーズ第二弾。今回は速攻が(それなりに)強いワケを追求します。 ただ単純に並べて攻撃するものもあれば、バーサクで一撃を叩き込むものもある。単純なようで奥深い、それが速攻。 ボクが普段使っている速攻は、どちらかと言えば後記のもので、ワンショットキルができるようにしつつ、相手モンスターをレベルアップさせないように自らのモンスターを消しながら確実にHPを削るビートダウンが狙えるようにしてある。 …というか、プレイングをそうしているのだが。 そして必ずと言っていいほど速攻に絡んでくるのがバーサクパワーである。自壊させつつビートダウン可能なこのカードはかなり有効。速攻において絶対に外してはならないくらい重大なカード。(速攻ではない)相手からしてみれば、相当厄介だろう。なぜなら、毎ターンダメージを与えるにはレベルアップがほぼ必須だからだ。すると必然的に、相手モンスターがいない=レベルアップできない=安定してダメージを与えられないとなり、不利になる。さらに、倒す前にダメージが増えるのでさらなる減少を抑えにくいともいえる。 そして、カーヒーのJr. Sr .Pro.には欠かせない、まさしく「史上最強」のドローカード、ドロー5ももちろん絡んでくる。速攻デッキの場合、より速く決着できるように毎ターン途切れなく攻撃する必要がある場合が多い。すると必然的に通常のデッキ(中速と呼ばれる、スーパーカードを軸としているようなデッキ)以上に手札の内容、数が重要となる。もちろん、一気にそれを補充するにはドロー5しか手段がないのでだいたい入る。 …もちろん、エルバーサクなど1ショットキル速攻は駒さえ揃っていればいいのでドロー5は不要だ。いわゆる例外。 何より、最大の理由として挙げられるのはマスターのHPとそのルール。大概のカードゲームはアタックに割り込んで防御カードを打つことができるので、カーヒーほど速く決着がつくことはあまりない。一方、カーヒーは割り込めないのでそのまま受けるしかない。さらにJr.はHP5なのでPでは合計で7~15、Dでは5で決着するのだ。 以上のようなことから、Jr.では速攻が(安定して)強いと言える。 [余談]速攻の中でも毎ターン出しては消し、またセットするというように、なるべくレベルアップさせないように戦うデッキのことを、これからは「ぬるぬる速攻」と呼ぶことにしよう。 |