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ブレンのカードレビュー

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ブレン 『今更やってる人が居るのか……?』 ブレン (bren)
スパルタス スパルタス Spd: 1.0  Pro黒: 1.0  Pro白: 1.0
「ブレンド素材」
マナトット マナトット Spd: 1.0  Pro黒: 1.0  Pro白: 1.0
「低HP、スキルなし。スーパーカード込の専用デッキ専用。」
ポップル ポップル Spd: 2.0  Pro黒: 2.0  Pro白: 2.0
「最低基準のHP持ち。スキルなし。スーパーカード込か序盤専用。」
タコッケー タコッケー Spd: 2.0  Pro黒: 2.0  Pro白: 2.0
「LvUPすれば前衛の最低基準ライン。スキルなし。最序盤は有用。」
ボムゾウ ボムゾウ Spd: 4.0  Pro黒: 4.0  Pro白: 4.0
「『自爆』の特性を理解できていれば得点4、曖昧なら3。『ストームボム』も使いこなせて5。間を取って4点。」
ボムキング ボムキング Spd: 3.0  Pro黒: 3.0  Pro白: 3.0
「HP4が何よりのネック。他のスーパーカード以上にシビアなお膳立てが必要。」
ゲイラ ゲイラ Spd: 3.0  Pro黒: 2.0  Pro白: 2.0
「Hp6だが初期1P。Spdでは使えないこともない。Jr以降では辛いものがある。」
エル・ソル エル・ソル Spd: 4.0  Pro黒: 3.0  Pro白: 3.0
「Hp5で貫通スキルを持つ。Spdでは強力。Jr以降だとスキル故に気合いためでの威圧が出来ないのと消費コストが難点。」
神斬丸 神斬丸 Spd: 4.0  Pro黒: 3.0  Pro白: 3.0
「スキルはコスト2。「まっすぐ」なので離れた相手にも威力が低下しない。コスト2故に気軽に使えないのがProでは辛い。」
牙王バサラ 牙王バサラ Spd: 3.0  Pro黒: 3.0  Pro白: 3.0
「スキルのパワーとコストが残念なスーパーカード。」
ポリスピナー ポリスピナー Spd: 5.0  Pro黒: 5.0  Pro白: 5.0
「2p、二回行動。気合いためからマスター攻撃も可能。黒のバーサクパワー、白のウェイクアップとの相性もいい。Hpは低いので相手の反撃に注意。」
T3-00 T3-00 Spd: 3.0  Pro黒: 3.0  Pro白: 3.0
「元を育てるのが困難の上、Hp3では進化したこのカードを生かすのが困難。これを出して殴る余裕があるなら基本オーバーキルの展開。」
ラッフィー ラッフィー Spd: 4.0  Pro黒: 3.0  Pro白: 3.0
「スキルはコスト0。「減るまっすぐ」なので離れた相手に威力が下がる。もとい盾に阻まれる。その為SrとProではスキルが機能しないことも。」
聖獣ラフィオー 聖獣ラフィオー Spd: 4.0  Pro黒: 3.0  Pro白: 3.0
「進化元の純粋な上位互換。Spdでは出しやすい。4枠の手札に入れるかは好み。」
ワイルドブル ワイルドブル Spd: 3.0  Pro黒: 3.0  Pro白: 3.0
「2コスト3pの後、相手のパワーを1上げるスキルを持つ。そのデメリットをどう処理するかがポイント。ちなみにJrではマスターにスキルは使えないので注意。」
鉄拳シグマ 鉄拳シグマ Spd: 3.0  Pro黒: 3.0  Pro白: 4.0
「初期Hp6、パワー1。Spdでは育てるのが辛い。黒では守り難く、他にバーサクパワーした方が都合がいい。白の殲滅で一番真価を発揮する。」
ビヨンド ビヨンド Spd: 2.0  Pro黒: 2.0  Pro白: 2.0
「Hp2が何よりのネック。スーパーカード込みの運用をしないならストーリーの最序盤のみ。」
ルージュ ルージュ Spd: 2.0  Pro黒: 2.0  Pro白: 2.0
「スキルは最初から『どこでも』を持つが、コスト1の1パワーで序盤の殴り合いでは競り負けやすい。レベル3まで上がるがHpが増えず狙われやすい。」
ヤンバル ヤンバル Spd: 3.0  Pro黒: 3.0  Pro白: 3.0
「後衛のベースライン。ここから後衛に何を求めるかで入れるカードを取捨選択すると言って過言ではない。癖もなくまさに後衛の基礎。」
ガンタス ガンタス Spd: 3.0  Pro黒: 3.0  Pro白: 3.0
「『ヤンバル』に比べてHpが1増えたがスキルに1コストかかる。Hpが4になると『サンダー』や『大地の怒り』単発に耐えられるようになる。この辺りで好みを選ぼう。」
メガンタス メガンタス Spd: 4.0  Pro黒: 3.0  Pro白: 3.0
「スキルのパワーが5まで上がり、コストもなくなった。しかしHpが元のままの為、スーパーカードとしては今度は体力が少し心もとない。」
キラービ キラービ Spd: 4.0  Pro黒: 3.0  Pro白: 3.0
「対後衛の後衛。スキルの3パワーは大抵の後衛を一撃で倒すためSpdでは切り札にもなる。Jr以上だとHpの低さが辛い。」
フェニックス フェニックス Spd: 5.0  Pro黒: 1.0  Pro白: 1.0
「Spdではノーコストで相手全体のみにダメージという強力なカード。Jr以上では自分の場にもダメージが来るので専用の対策が必要。」
ヒーリング ヒーリング Spd: 3.0  Pro黒: 3.0  Pro白: 1.0
「3コストでHp2回復。必要な時に手札になければ使えず、コスト故に気軽に使うことも出来ない。」
鉄の盾 鉄の盾 Spd: 2.0  Pro黒: 2.0  Pro白: 1.0
「1ターン受けるダメージ-1。『鋼の盾』が半減出来る上に同コスト故、序盤以外でこのカード自体を使うことは稀だろう。基本は白マスターの内蔵スキルとして目にする。」
スパーク スパーク Spd: 4.0  Pro黒: 3.0  Pro白: 3.0
「1コストで1パワーの攻撃魔法。2VS2のJrでは汎用性が広いが、それ以降だと『ブラックレイン』などの広範囲魔法の方が使い勝手がいい。」
パワーダウン パワーダウン Spd: 4.0  Pro黒: 3.0  Pro白: 3.0
「1コストで1パワー下げる補助魔法。Spdではデッキ投入に一考の余地あり。Jr以降では攻撃を上げる方か、確実にマスターアタックを防げる『パワー2』の方が有用。」
レベルチェンジ レベルチェンジ Spd: 3.0  Pro黒: 3.0  Pro白: 3.0
「2コストで一体のレベルが上がるか下がるギャンブル補助魔法。下がってもHpは全快する。」
悪魔のダンス 悪魔のダンス Spd: 3.0  Pro黒: 3.0  Pro白: 3.0
「2コストで場のカードのレベルを下げる補助魔法。スーパーカードに使うと次の相手のドロー妨害にもなる。」
二重の盾 二重の盾 Spd: 3.0  Pro黒: 3.0  Pro白: 1.0
「3コストで2体のカードに『鉄の盾』を発動する魔法カード。『鉄の盾』を2枚使うよりコストは安いが、白では使う余地は無いだろう。」
ワープ ワープ Spd: 2.0  Pro黒: 4.0  Pro白: 4.0
「3コストで、自分か相手の場の2体のカードを移動させる。ローテーションと違い、片方の二枚だけ動かせるのでピンポイントな運用が可能。」
サンダー サンダー Spd: 4.0  Pro黒: 3.0  Pro白: 5.0
「4コストで3パワーの攻撃魔法。純粋な火力カードであり、Spdであれば1体をまず倒せ、Jr以降ではマスターに必ず1ダメージ与えられる。スーパーカードの除去にも回せる為、腐」
テトカ テトカ Spd: 3.0  Pro黒: 3.0  Pro白: 3.0
「『悪魔のダンス』を内蔵している前衛。レベルが上がってもパワーが上がらないため、マスターを殴るには他の補助が必要。」
ガンガガンガ ガンガガンガ Spd: 4.0  Pro黒: 3.0  Pro白: 3.0
「Hp8、パワー3のスキル無し。Spdでは場を吹き飛ばしたあと、この体力で殴り合いになるので強力ではある。」
バルバス&パフ バルバス&パフ Spd: 3.0  Pro黒: 3.0  Pro白: 3.0
「倒されるまではHp4の前衛。倒されるとコスト3でレベルアップさせるスキル持ち後衛となる。」
どこでも どこでも Spd: 3.0  Pro黒: 3.0  Pro白: 3.0
パパトット パパトット Spd: 3.0  Pro黒: 3.0  Pro白: 3.0
「場のカードを『マナトット』にする=相手のスキル封じスキル。と書くと強そうだが、元が弱いので出しづらい上、他のスーパーカードを出して殴る方が勝ちやすい。」
モーガン モーガン Spd: 5.0  Pro黒: 5.0  Pro白: 5.0
「Hp4で『どこでも』のコスト無し2pスキルという破格カード。文句なく☆8級である。」
幻影の鏡 幻影の鏡 Spd: 3.0  Pro黒: 4.0  Pro白: 4.0
「相手の場にある切り札をそのまま複製するカード。これ一枚でひっくり返る盤面もある。」
福音の鐘 福音の鐘 Spd: 3.0  Pro黒: 4.0  Pro白: 5.0
「4コスで場のカード1枚のレベルを上げる。デメリットはないが、場を考えないと4コスト分のメリットが無い場合があるので使い所に注意。」
スパルタス覚醒 スパルタス覚醒 Spd: 1.0  Pro黒: 1.0  Pro白: 1.0
「専用デッキ以外では使い道がなく、超高価。」