数値1の差
『オリジナルカードメーカー』 青い消火栓 (17320508) |
数値1の差 |
カードヒーローのゲームバランスについての考察です。 あくまで私なりの考察ですが、中級者以上の方なら考えてデッキ構築をするべき内容です。 いや、俺は違う考えだ!という方は私のオリカ記事にでも反論ください。 討論は(時間があれば)大歓迎です。 ●(毎度の)長い前置き カードヒーローでは各種数値が非常に小さな値でまとめられています。 デフォルトでゲーム内で7以上の数値を取るのは、 10…Proマスターの最大HP 8…ガンガガンガの最大HP ガブッチョLv.4の!攻撃 この3つだけです。 これ以外は6以下にまとまっています。 数字が小さい≒1の差が割合として大きくなる、 単純にこういう考え方でもカードヒーローの神憑ったゲームバランスが想像できてきます。 ここでは少し詳しく考察していきます。 考察前に、前提条件として基準となるモンスターと数字を提示します。 これは一部実戦とは関係のない、考察する上で便利な数字である、というだけです。 ・前衛モンスター…ポンカー ・後衛モンスター…ヤンバル ・ターン開始時の供給ストーン…3コ ・マスターのシールド…-2P これ以外を参考にする場合のみそのモンスター名などを提示します。 ●モンスター戦編 このゲームの基本はモンスター同士で殴りあう事です。 ほとんどのモンスターは1回殴られた程度ではK.O.されたりはしません。 モンスターを倒すには集中砲火を浴びせるか、時間をかける必要があります。 モンスターを倒すにはLv.1で前衛は3回、後衛に対しては2回攻撃する必要があります。 意外にタフですね。 これがもし前衛がマナトットなら2回目を耐えることができずに落ちてしまいます。 (初代カードヒーローの序盤のきあいのチュートリアルでありますね) この例の通り、HP4と5の間では雲泥の差があります。 1体に攻撃する必要がある攻撃回数が減るという事は、 他のモンスターに攻撃できるチャンスが増える、という事でもあります。 HP5と6の差は?と言いますと、これは1P、もしくは3Pのモンスター、 マジックなどが関わってくる場合に響いてきます。 後衛の場合はアーシュ&ロロの存在は無視できません。 ビヨンドやスライなら1発で落ちてしまいます。 後衛は攻撃を受ける機会が少ないですが、 ロロを耐える事ができるかできないかで評価は大きく変わってきます。 場が固定されがちな序盤で崩されるの防ぐためには、 なるべく高いHPのモンスターをセットすることが推奨されます。 ●対マスター編 モンスター同士で殴り合うだけではSpd.ルール以外では勝利することはできません。 マスターに攻撃してHPを0にして初めて勝利できます。 ただ、大半のモンスターは登場時のパワーではマスターのシールドを貫くことはできません。 マスターにダメージを与えるには3P以上もしくはダメージ攻撃が必要です。 そのためにはモンスターをレベルアップさせたり、最初からマスターにダメージを与えられるモンスターを登場させる必要があります。 大抵のモンスターはLv.2でメインとなる攻撃が3Pになります。 逆に、相手のそういうモンスターを倒すのも必須の戦術です。 ●消費コスト編 カードヒーローは無尽蔵にカードを使えるわけではありません。 モンスターの!攻撃以外ではほとんどがストーンを消費することになります。 1コ行動の場合3回、2、3コ行動の場合は1回、4コ以上の行動はストーンを繰り越さないとできません。 つまり、高コストのカードばかりをデッキに積んでいる場合、思うように行動できなくなるという事です。 特に、0コと1コ、3コと4コ、これらの間には非常に大きな差があります。 デッキ構築の際は、これらの数字をよく見ましょう。 また、似た効果、似た意味のカードでも効率が違う場合があります。 特に重視されるのはマスターへのダメージと消費コストです。 マスターにダメージを与えるカードで最もシンプルなのはサンダーですね。 4コで1Dです。 パワーアップ、バーサクパワーでモンスターを強化した場合やマーベリックは、モンスターの登場コスト1コ+3コで1D。 登場までのラグがあるとはいえ、サンダーと同じと見ることができます。 (サンダーの4コの意味は↑に) これらは黒ならよく使う戦術なので、速攻というより殲滅でのダメージソースと言えるでしょう。 スライ、ヴァルテル、スッピーン、シゴトにん、チュトロは3コ1Dですね。 サンダーより効率がよく、1ターンで供給されるストーンの範囲に収まっています。 チュトロ、シゴトにんはバイバイ内臓なので実質2コ1Dですね。 速攻デッキに入るのはこのくらいの効率からです。 ここからは壊れカードと呼ばれる部類のカードが多くなります。 きあいだめは1コできあいだめをさせるカード。 前衛に使えば実質2コ1Dですね。 そして、最高効率の1コ1Dのカードはポリゴマ、ガサッツ、オクトロスです。 特にポリゴマはデメリットなしで確実に1D、さらに低HPでクラッシュしやすいなど、壊れカード確定の1枚です。 デッキに積む場合はダメージ効率を取るなり、殲滅を狙うなり色々選択肢はありますが、こういう事も考えてみると、いいデッキが組めるでしょう。 また、こういう数字はオリカ開発にも役に立ったりします。 オリカ開発時にここに記されたことを頭の片隅においていただければ幸いです。 |