カードヒーロー勝手に開発計画
| [130] カードヒーロー勝手に開発計画 (gitti)[2009年04月12日 18:01] |
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お久しぶりです。gittiです。知らない方は初めまして。 カードヒーローを自作しようと思っています。 そこで、開発のヒントなどを頂きたくこのようなトピックを作成させていただきました。 ある程度形になればお見せしたいと思っていますが、主に自己満足でやってることなので、要望があっても応えるとは限りません。 カードヒーローOnLineの存在は一応知っていますが、この開発の目的はコンピュータの思考パターンを洗練することです。その議論をする段階にはまだ至っていませんが・・ ちなみに、ここはバグ&修正報告所としたいので、戦術論はこちらに書き込んでください。 →http://www.cardhero-bu.com/forum/topic.php?id=136 こちらのURLから自作カードヒーローをダウンロードできます→http://www13.atpages.jp/gitti/ 開発OS:Windows XP 開発環境:Visual C++ .NET 使用言語:C++ ↓DS版オリジナルからの変更点 続きを読む 続きを読む
ここに挙げた要素に対して「それは変えすぎor意味ない」というツッコミは入れてくれてOKです。 進捗によって随時この内容を書き換えていきます。 記号について ◎←ほぼ実装が完了しているもの。変更可能かどうかは物によります ○←ある程度実装済みのもの ・←現在未実装のもの(無くす要素は実装しないので全てこの印にしてます) <無くすカード、要素> ・Pro以外のルール(ただしJr用のマスターは存在しています。メイクカードできるけど) ・ヤミー ・ロストーン ・モーガン ・シャムーラ ・ノワール(ただし、ルージュの消費Sは0にする) ・誘惑 ・墓荒らし ・シフトチェンジ <追加するカード、要素> ◎バーサクン 性格「気力」を持つ。ダメージを受けるたび気合だめする ◎セイバー 性格「魔法剣」を持つ。[M]の効果を受けていないと特技を使えない ◎ウェイカー 性格「還元」を持つ。魔法効果によって登場したとき、味方マスターのS+2 <変更するカード、要素> ◎見た目的なもの、操作系 操作感はDSと似せましたが、画像がないのでショボいです。 ◎挑発されているモンスターは「逃げる」ことができない ◎レベルアップによってストーンが減った場合も挑発の判定が更新される(というか、どんな状態でも全ての行動を指示できるようになっており、入力のたびに判定しています) ・先攻有利の軽減について 先攻1ターン目のみ、山札からのドローなし+終了時にストーン消滅 ◎T3-00とエルスピナーへのLVUP 行動し終えたときレベルアップしても、追加で行動できる。 ◎バイストーン(消費×2ではなく+2に変更。カード名も「ロストストーン」に変更。まぎらわしいですが・・・) ◎アドラ(LV1でも特技使えるようにする) ◎ルージュ(特技の消費ストーンを0にする) ◎ゲイラ(アタックを0Pに、特技の消費ストーンを0にする) ◎水晶の壁(消費Sを増やして行動済みでも対象に取れるようにする) ◎ゾンビ(復活してもパワーが下がらない) ◎グリフォン(特技の攻撃範囲をフーヨウと同じものに変更) ◎グングニエル(前衛からも特技使用可能) ◎マッドファイア(必ず拡散する) ◎再生(ストーン消費を4個に変更) ・カードサーチ(デッキにあるカードを1枚1枚見て、確実に欲しい物を選べる) 以降、プログラミングの都合による変更。すみませんm(_ _)m ◎どこでもの効果 アタック以外にも、アタックと同じ攻撃範囲の技全てに効果が適用される。 例:ドノマンティス、ケントゥリアスの特技とか ◎相手ターン中のレベルアップ 相手ターン中にレベルアップの権利を得た場合、スーパーにレベルアップすることは出来ない |
コメント
| [130-11] (ロミオ) [2009年04月17日 22:20] |
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個人的に一番やっかいなのが、「やつあたり」 次に「幻影の鏡(スーパーカード化含む)」でした。 最近のPCはスペック高いので、少しばかり配列変数増えてメモリに無駄が出ても 気にする必要はありません。 ところで・・・通信機能の実装予定とかあるのでしょうか? |
| [130-12] (gitti) [2009年04月18日 20:46] |
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>ロミオさん 幻影の鏡は実装難易度、カード性能ともに最上位のカードなので、実装しないつもりです。 やつあたりについては、献身や反撃LV2,LV3も含めて対応した専用処理を設けようと思っています。 通信対戦については、CHOかDSでやってもらうってことで、どんなに早くとも1デッキ分のコンピュータ思考パターンができるまでは実装する予定はありません。 |
| [130-13] (くり) [2009年04月18日 22:17] |
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挑発も地味に面倒ですね。 全ての攻撃技について相手を攻撃できるかの判定が必要なので。 |
| [130-14] (gitti) [2009年04月20日 17:20] |
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トピックのコメントを編集して、予定している変更要素を列挙しました。 ツッコミどころがあれば言ってください。 |
| [130-15] (gitti) [2009年04月23日 17:15] |
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ただいまモンスターが行動したときの処理を実装中です。 処理の関係から、DS版と違ってどこからどこにでも攻撃対象を選べるようになりました。その後の判定で攻撃範囲外とかストーン足りないとかだった場合は行動失敗となり、何も起こりません。もちろん行動済みにもなりません。と、まあこんな感じです。 まだナッツロックルまではいっていませんが、トリガーとなる判定は要所要所に挟んでいるので、それほど大変なものにはならないと思われます。 レオラオ超めんどかった・・・ |
| [130-16] (gitti) [2009年04月29日 11:00] |
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モンスターの実装は大体完了しました。 現在、マジックの処理とゲーム進行に関する処理が残っており、マジックを実装中なのですが、また1つ相談したいことがあります。 ソートカードなどの、魔法効果の処理の中でプレーヤーの操作が必要になる効果の実装方法について、何かアイディアを下さい。。。 現在想定している方法は、必要なパラメータを全て指定した上で効果解決関数を呼び出すというものですが、その関数内でプレーヤーの操作を受け付けることができないので、どうするか迷っています。 |
| [130-17] (管理人イノセンス) [2009年04月29日 20:13] |
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順調そうですね。 ソートカードなどの実装方法については、UIやプログラム構成がどうなっているのか分からないのでアドバイスが難しいです。 ソートカード専用のカード並べ替え画面を作る必要があるだろうとは思うけど・・・ |
| [130-18] (gitti) [2009年05月08日 13:59] |
| どーにも汚いコードを書いてしまっていたので、一から作り直すことにしました。現在は各クラスの設計が完了したので、宣言部分を作成中です。関数の実装に入るのは時間の問題なので、前の状態(作り直す直前の進捗)に到達するのはすぐだと思います。 |
| [130-19] (ドラゴン) [2009年05月08日 23:30] |
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先攻ぺナのひとつである、供給数2というのが解せません。 これによって序盤の攻防・駆け引き・定跡が色々と崩れるのですが、 その辺はどうお考えなのでしょうか? 先攻1ターン目のみ余った石は消滅、というのが妥当だとは思うのですがどうでしょう。 |
| [130-20] (gitti) [2009年05月09日 10:19] |
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>ドラゴンさん 先攻有利軽減について、ストーン1個以上を常に残し続ける縛りをしてみたところ、確かに不利になりすぎる印象がありました。 改めて自分のストーン管理能力に絶望しましたが… ご指摘どおり、先攻1ターン目終了時にストーン消滅としようと思います。 |
