ホワイトA
[28] ホワイトA (カシン)[2008年03月04日 18:37] |
【Pro 8なし】 デッキ名を変更しました 「 HP6ホワイト 」 → 「 ホワイトA 」 |
コメント
[28-1] (ミスターX) [2008年03月25日 14:43] |
ヒートロンブラックでお世話になったミスターXです このデッキは一見万能型(ワンダー対策寄り)なデッキに見えますが、どの様な特色があるのでしょうか? よろしければ高勝率の秘訣とその使い方をを教えていただけないでしょうか |
[28-2] (カシン) [2008年03月31日 19:44] |
すいません、、返信遅れました。 とりあえず、初期配置から解説してみようと思います。。 パターンA(先攻後攻どちらでも安定) 前 HP6 HP6 後 なんでも 先攻ならば、前衛両方とも「気合だめ」すれば耐久値7なので、相手ターンにほぼ倒される事がない。したがって、「シールド」は張らなくていい。このデッキの特徴は、HP6のモンスタが多いということ、それはつまり、ヤミィやヒートロンなどHP5が結構入っている他のホワイトデッキに比べると、シールドを張らなくていいタイミングが増えるわけで、それがつまり、ストーン消費を少なく済ませる事につながり、ストーンを溜め込んでいけるわけです。そして溜め込んだストーン&マジックカードで形勢を有利に運びます。 パターンB(先攻限定) 前 ポリスピナー HP6 後 アーシュorドノマン ポリスピナーは「気合だめ」してマスターアタック、その後、「シールド」を張る。アーシュorドノマンは「気合だめ」する。ポリスピナーは危険なモンスタなので、相手がほぼ間違いなく倒しにきます。なので、後衛には気合だめした前衛モンスターを置いておく事をオススメします。ポリスピナーだけでなく、レベルアップしたモンスタが前衛に居る場合、その後衛には気合だめした前衛を置いておく事をオススメします。 パターンC(後攻限定) 前 ポリスピナー HP6 後 後衛モンスタ または 前 ポリスピナー HP6 後 後衛モンスタ ポリスピナーの目の前の敵が耐久値6以下ならば、ポリスピナ&後衛モンスタで一気に倒せます。もし、敵が耐久値7(HP6が気合だめしてる、または、シールド張られてるなど)だったら、一回だけパンチして、後衛に下げてください。で、空いた前衛スペースに何か置きます。HP6のモンスタには気合だめさせて、なるべくシールドを張らないように。 パターンD(相手が先攻ブラックなら) 前 アーシュ 前衛モンスタ 後 後衛モンスタ 相手が先攻ブラックの場合、 ・前衛アサシンが消えて、後衛が気合だめしてて、次のターン前衛にスライドしてくるとか ・ポリスピナーが後衛で気合だめしてて、次のターンスライドしてくるとか、 その後衛の気合だめをアーシュでしっかりと消す事がこの配置の狙いです。これだけで1ダメージ違うのですから、本当に初期配置は重要です。この配置をしたのに、もし、相手の後衛に気合だめしているモンスタが居なかった場合、その際は、あわよくば、相手の前衛を倒しにかかります。恐らく倒すのは、アーシュの逆側の敵前衛になろうかと思います。 パターンE(後衛狙い) 前 アーシュ アーシュ 後 後衛モンスタ または 前 アーシュ HP6前衛 後 ムータン または 前 アーシュ フーヨウ 後 ムータン 相手の後衛を倒しにいく配置です。パターンDの強化版といったところです。 もし、標的が気合だめしているポリスピナーだったら、倒してレベルアップですね。 もちろん相手がブラックだけでなく、ホワイトでも通用する配置です。 ただし、フーヨウを前衛に置く場合は、シールドを張ってあげてください。 |
[28-3] (カシン) [2008年03月31日 20:35] |
一般的なホワイトではよく「スケープゴート」と「ワープ」が採用されていますが、これは、自分の陣形を崩さずに、有利な戦術を行えるからだと思います。あと、プレイミスも少ない。ただ、僕にとってその二つのカードは、戦況がやや優勢だったり、やや劣勢だったり、つまりほぼ互角の時に使うと有利に立てるカードと言いますか、つまるところ、めっちゃ劣勢の時に使ってもなかなか今一な事が多い経験があります。で、レア8なしで考えて、僕が思う形勢逆転カードは「大地の怒り」と「ローテーション」です。めたんこ場の状況がやばくても「ロ-テーション」一発で形勢逆転したりします。 その例を流れで見てみます。 敵 フーヨウLV2 ヤンバルLV2 ヤミーLV2 ダインLV3 自 デスシープLV1 ヤンバルLV2 フールLV1! 空き ヤンバルの前衛にいたLV2モンスタが倒されて、ターンが回ってきた状況です。 ※ストーン8個 / 手札に「フーヨウ」「ローテーション」その他、 ※フールは「気合だめ」してる。 ・まず、右回しでローテーション、ストーン残り5個 敵 ヤミーLV2 フーヨウLV2 ダインLV3 ヤンバルLV2 自 フールLV1! デスシープLV1 空き ヤンバルLV2 ・ヤンバルでダインを攻撃、フールでダインを攻撃、レベルアップ、ストーン残り4個 ・空きスペースにフーヨウセット、ウェイクアップ、敵前衛ヤンバルへ攻撃、ストーン残り1個 ・デスシープで敵前衛ヤンバル攻撃、レベルアップ、ストーン残り0個 敵 ヤミーLV2 フーヨウLV2 空き 空き 自 フールLV2 デスシープLV2 フーヨウLV1 ヤンバルLV2 こんな感じになります。。まさに逆転ですね。相手のターンになったら、フーヨウLV2はデスシープの効果で紙くずです。ヤミーLV2でフールをパンチしてもHPが3残りますので、しぶといです。HP2ならあと一撃なんで楽なんですが。で、がんばって、フールLV2を倒したとしても、次のターン、ヤンバルLV2の攻撃がヤミーに来ちゃいますので、やられちゃいます。シールド張れば、どうにか持ちますが。 |
[28-4] (カシン) [2008年03月31日 20:57] |
ローテーションとワープは、大抵、下記の三つの目的で使います。 1.敵前衛のレベルアップしたダインやドノマンティスを後衛に下げて、こっちのマスターへ攻撃できないようにして、こちらの前衛は、相手前衛に引きずり出した相手の後衛モンスタを倒してレベルアップ。守りながら攻める、という基本戦術、かつ、このデッキの真髄。 2.後衛に居るモンスターを倒す。特にブラックのポリスピナーやゼックなど。 3.自陣のレベルアップしている前衛モンスター、または、気合だめしている前衛モンスターが、後衛に居る場合、それを前衛に移動させて敵マスターへ1ダメージ。意表ついたフィニッシュ狙い。 1.の状況例 敵 フーヨウLV2 ムータンLV2 ダインLV3 デスシープLV1 自 ダインLV1 アーシュLV1 空き ヤンバルLV1 ※敵のダインLV3は「シールド」を張っている 手札に「ワープ」があるならば、敵のダインLV3とムータンLV2をチェンジ。ヤンバル、ダインでムータンを倒して、ダインレベルアップ。相手のダインは後衛でしょんぼり。守りながら攻めるってやつです。で、ワープで殲滅した結果が、下記です。 敵 フーヨウLV2 ダインLV3 空き デスシープLV1 自 ダインLV3 アーシュLV1 空き ヤンバルLV1 「ワープ」ではなくて、手札に「ローテーション」があった場合は、 右回しで下記のようになります、 敵 ダインLV3 フーヨウLV2 デスシープLV1 ムータンLV2 自 空き ダインLV1 ヤンバルLV1 アーシュLV1 まぁあとは言わずもがなですが、ヤンバル、ダインでムータンLV2を倒してダインレベルアップ。相手のダインは後衛でしょんぼり。守りながら攻めるってやつです。 2.3.については状況例が無くても分かると思うので、はしょります。 |
[28-5] (カシン) [2008年03月31日 21:25] |
HP6を多めに採用している理由は、実はブラックマスターとの戦いを意識しているせいなんですね。 自分の場が、下記のような状況の時 前 前衛LV2HP5 なんか 後 フーヨウLV2 ムータンLV2 敵の大地の怒り+前衛パンチで、こっちのモンスターが吹っ飛んじゃうんですね。これがまじでキツイ。そのため、HP5よりもHP6、そう、HP6なら1残るから、倒すなら、相手は余分に3ストーンとか掛かる。この差が本当に大きいので、HP6採用。あとは、フールの特技は、ブラックマスターの行動を大幅に拘束できるタイミングがあります。知っている方も多いと思いますが、相手のブラックが6ストーン以上ある時、こちらの後衛にいるフールから、敵ブラックマスターへ特技を使うと、相手マスターは「大地の怒り」を使わないと他の行動が出来ない、という状況になりまして、これがなかなかいいわけでして。採用ということで。 なんにせよ、普通なら入れる「ドロー5」が入っていないので、モンスター不足にならないように戦う必要があります。HP5よりHP6の方が生き長らえる可能性が高い、わけです。ただ、まぁ、大前提として、初期配置のところでも述べました通り、HP6はシールドを張らなくていいタイミングがよくある、というのが大きいですね。 ストーンを貯める戦い方ができない人が使うと、このデッキは激弱だと思います。常に6個以上を維持していると理想的ですね。例えば、マスターアタック、レベルアップ、シールドで、6ストーンですし、ワープやローテーションからのレベルアップ、シールドも6ストーン前後です。 ストーンを貯める秘訣として、レベルアップした前衛にシールドを張らないでわざと相手に倒させる、という先読み戦略があります。その場合の条件の一例として、「敵に後衛が1体しか居なくて、こっちのレベルアップした前衛を倒す為に、後衛パンチ+マスターアタック+前衛パンチをしないとダメな時」とかがあります。 その際、もし相手のストーンが4~5個ならば、マスターアタックとレベルアップするのが限界でシールドを張れません。したがって、こっちのレベルアップモンスターが倒されても、またすぐ相手のレベルアップモンスターを倒せる。わけです。あ、説明し忘れてましたが、わざと相手に倒されてもいいモンスターの後ろには必ず、ダインやドノマンティスなど、強力なモンスターを配置しておいてください。しっぺ返しみたいなもんです。 マスターアタックによる3ストーン消費は、できる限り使いたくない手です。それを相手にやらせる状況を生み出すこと。それにより相手はストーンを消費していき、こっちはストーンで有利に立てます。でも、もちろん、マスターアタックを使った方がいいときは多々ありますので、必ずしも悪い手ではないです、マスターアタックは。ただ基本的に、0ストーンで行える、後衛モンスタの遠距離攻撃を活用して、マスターアタックはできる限り使わず、シールドも張らず、ストーンを貯める事をオススメします。 以上。 |
[28-6] (ミスターX) [2008年04月01日 15:05] |
こんなに細かく説明していただきありがとうございます 状況別に初期配置を考えているとは…将棋と同じく最初の布陣が大切なんですね 私には無い発想で感服しました 今回もまたデッキ構築とプレイングの参考にさせていただきます 私にとってカシンさんは師匠と同じです! これからもカードヒーローを続けて行くのでまた面白いデッキが完成した時は拝見させてください 素晴らしいデッキと詳しい説明、本当にありがとうございます |