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沈黙のサムライ

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[2689] 沈黙のサムライ (RD)[2013年01月03日 21:09]

前衛モンスターカード
HP 6
アタック 1P
特技 妖刀ムラサキ 4P
性格「秘剣」
×自陣にモンスターが2体以上いるとき、特技は使用できない

○自陣が一度も満員になったことが無いとき、及び現在自陣にモンスターが2体以上いるとき、特技は使用できない

普段は黙っていて何の役にもたたないですが、やむを得ないときには本気になって相手を瞬殺する…というカッコ良さ気なモンスターです。スピードではサンダーと合わせてハリマル瞬殺!…と行きたいですが、どっちかというとスーパー対策ですね。簡単に1体にできるタイミングですし。ただでさえスーパーはマージスやらサンダーやらで瞬殺される運命なのにかわいそ。他にはボムゾウやアサシンなんかと相性が良い気もしますが、消え物モンスターってみんな前衛でしか活躍できないんで、こいつを安定して出せるのはスーパー出されたとき以外は難しそうです。プロではモンスター埋めなきゃいけないルールがないので初手とかほぼ殲滅されきってるときとか、そこそこ活躍できそうな場面はありますね。先行初手サムライは結構強そうですね。
あ、あと準備中のカードはモンスターとして数えられないですよ。


ここ
http://www.cardhero-bu.com/member/RDRDRD/column/
でもオリカについて書いてたりします。僕の作ったオリカを気に入ってくださった方はこっちも是非見てみて下さい

コメント

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[2689-1] (アイス) [2013年01月12日 13:03]
不利になるとチャンスが訪れるカードヒーローらしいカードですね。spdカスタムでハリマルを1ターンで倒せるのは魅力的です。spdではこのままのバランスでいいかと思いますが、Jr.以降のルールでは調整が必要になるかと。理由は「先攻1ターン目での強さ」にあります。

Proで考察します。
先攻1ターン目
サムライセット、ウェイク(S3→0)
ムラサキ使用(相手HP10→8)
ターンエンド

後攻1ターン目(S5)
このままではまた2Dを受けて不利になってしまうのでこのターンで倒す必要がありそうです。プラストーンを除きこのストーン5個でサムライを倒すには以下の方法があります。

1 2 3
ポリスピナーセット、ウェイク(S5→2)
スパークorブラックレインorソウルチャージとポリスピナーの攻撃を利用してサムライを攻撃(S2→0)

4
ポリスピナーセット、ウェイク(S5→2)
レベルチェンジでレベルアップ(S2→0)
サムライを攻撃

このようにマジック、ストーンをフルに使わないと後攻1ターン目では倒すのは困難です。プラストーンを使う場合でも苦しい展開になります。さらに、このような方法で倒す場合、ストーンがサムライを倒すことだけに使われてしまい、モンスターが置けなくなってしまいます。

結論をいうと、先攻1ターン目でこのカードを置くと相手に「4ダメージorマジック使用強制+モンスター配置制限」を強いることができてしまうんです。これは強すぎるかと。後、考察ではウェイク前提での話でしたが、ウェイクがなくとも先攻1ターン目での強さは健在です。
調整案は「先攻1ターン目配置不可」です。序盤に活躍出来ない場合でも、終盤の詰めで活躍を期待できるので。
[2689-2] (RD) [2013年01月13日 22:36]
アイスさん、考察ありがとうございます!
確かに先行初手ウェイクは強すぎますね。てか後攻でも初手ウェイク普通に強そうですよね。下手に相手の陣形固まってる分倒しにくかったりしそうですし。まあ、後攻不利を引っくり返す可能性もありますが、こういう使い方は本意ではないのでまとめて禁止にして修正しました。こんなんどうでしょう。

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