オリカコスト算出方法について
『オリカを作り続けはや六年』 厨二 (phenix) |
オリカコスト算出方法について |
久しぶりのオリカ理論。今回は「誰にでもバランスの取れたコスト算出」ができる定義の確立を目指していきたいと思います。 主にはマジックコストに関してということになりますが、モンスターの特技にも応用は効きます。 では、まず基本的なコストの考え方について a)アドバンテージ オリカを作る際、まずは「この効果でどのようなアドバンテージを稼げるか?」を考え、そのアドバンテージに応じてコストを加算していきます。 b)デメリット まず、「手札を1枚消費する」という点に関しては、殆どのマジックにおいて共通のデメリットだと考えます。それを含めたデメリットを考え、aで加算したコストより差し引ます。 c)役割 「複数の役割を同時に果たす(2種類以上のマジックを兼ねたような効果を持つ)」カードに関しては、コストを+1すると考えます。 これらa、b、c、3つの面から効果を考え、それらを足し合わせた物と定義します。 では、以下にそれぞれの例を挙げます。 a) 「パワー攻撃」…1pにつきコスト1。スパークから判断します。 「ダメージ(打点)」…1Dにつきコスト1。パワー攻撃3+打点1のサンダーより判断します。 「パワー上昇(味方)」…1pにつきコスト2。パワーアップと、打点の考えより判断。 「パワー減少(敵)」…1pにつきコスト1。パワーダウンより。 「サーチ」…コスト1。カードサーチと手札補充の考えより。 「手札補充」…1枚につきコスト1。ドロー5の平均補充枚数と、カードサーチより判断。 「蘇生」…コスト2。手札補充の考えと墓荒らしより判断(回収するモンスターが倒された時に還元されたストーンを計算に入れている)。 「準備時間無視」…コスト2。ウェイクアップより。 「モンスター召喚」…コスト2。準備時間無視とシフトチェンジより。 「レベルアップ(味方)」…コスト3。福音の鐘より(福音の鐘にはレベルアップに必要なストーン1が含まれている為)。 「レベルダウン(敵)」…コスト2。悪魔のダンスより。 「回復(モンスター)」…1HPにつきコスト1。ヒーリングのバランスは悪いと判断している。 「回復(マスター)」…1HPにつきコスト2。癒しの光より。 「ハンデス」…1枚につきコスト1。「手札補充」の逆として捉えているが、実はやや割安。 「バウンス」…1体につきコスト3。リターンより。 「除去」…1体につきコスト4。誘惑の実コストが2であり、成功確率が1/2であるため。ガンプも考慮した。 「ピーピング」…コスト1。ソートカードより。カードヒーローにおいて情報アドバンテージの価値は低めなので、大概のピーピングはこのままでよい。 「ロック」…コスト2。特技封じ、挑発より。 「空間操作」…コスト3。ワープ、ローテーションより。 「ブレイク」…コスト1。各種ダメージ攻撃と黄昏の風より。 「魔法解除」…コスト1。浄化、クレア、黄昏の風より。 b) 「a)アドバンテージの逆(ディスアドバンテージ)÷2」…対象が「敵」か「味方」かで判断する。 「手札コスト」…2枚につき-1。ただしそのマジック自身以外に別途必要とする。 「メガカード」…制限カード。これに規定するだけで-1。 「ギガカード」…メガより更に縛られる制限カード。規定するだけで-2。 「シリーズ限定」…「○○と名のついた~」等、対象を制限する。シリーズの強さにもよるが基本的には-1。 「確率」…基本は1/2の確率ならコストも1/2で良い。できれば期待値等も用いて判断したい。 c)役割 加算になる場合がある。 単に「効果結合」ならプラスもマイナスもない。 しかし、その役割が大き過ぎる(つまり、「勝利」に直接繋がる)と、加算となる。 以上3つの項目で出てきた数字を全てたし合わせれば、基本的にはバランスの取れたカードが生まれます。 他にもa、b、cを構成する要素はありますし、オリカともなれば既存カードには全くない効果があることも多々あると思いますが、その時も、冷静にアドバンテージに照らし合わせて考えれば大丈夫です。 !)モンスターへの応用 基本は、マジックと同じに算出したコストから、レベルを差し引けば大丈夫です。 ただしパワーと打点に関しては、「そのレベルのアタックp」と攻撃範囲も考慮する必要があります。(例えば、ジャレスのスルーショットは実質7pだが、マスターに向けて撃った場合のみ、打点がある。しかしモンスターに向けて撃った場合でも、相手1~2体を倒せるから…等と考えていく) 見ての通りモンスターの方が作るのは難しいです。性格のこともありますし。 感想・意見お待ちしております。 |