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ブラックの完成形『暗黒殲封迅(あんこくせんふうじん)』

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[58] ブラックの完成形『暗黒殲封迅(あんこくせんふうじん)』 (管理人イノセンス)[2008年04月09日 00:30]

【Pro 8なし】
マスター:ブラックマスター
前衛(16):ボムゾウx2ポリスピナーx3アーシュ&ロロx3フールx2ヤミーx3デスシープx3
後衛(2):ヤンバルx2
マジック(12):パワー2x3ローテーションx2ロストーンx1ドロー5x3ソウルチャージx3
スーパー(0):
合計レア度:113 最大レア度:6
ブラックマスター
ボムゾウボムゾウポリスピナーポリスピナーポリスピナーアーシュ&ロロ
アーシュ&ロロアーシュ&ロロフールフールヤミーヤミー
ヤミーデスシープデスシープデスシープヤンバルヤンバル
パワー2パワー2パワー2ローテーションローテーションロストーン
ドロー5ドロー5ドロー5ソウルチャージソウルチャージソウルチャージ
挿入用デッキコード:
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どんな相手にでも5割以上勝てることを目標に練り上げたデッキです。

特筆すべきポイント
・メイクカードを基本戦術に取り入れたカードバランス(暗黒)
・広範囲を攻撃可能なモンスター構成(殲)
・相手のしたいことをさせない(封)
・効率重視のマジックを多用する(迅)

以下、コメント欄で詳しく解説します。

コメント

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[58-1] (管理人イノセンス) [2008年04月09日 00:31]
■メイクカードとカードバランス
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このデッキはマジックが12枚と、かなり多めです。
これは、マジックは効率的な使い方ができるなら、使えば使うほど有利になるという考えに基づいています。
メイクカードを基本戦術に取り入れることで、このカードバランスが実戦的なものになりました。
ドローが悪くて手札がマジックばかりという事態に陥っても、今作ではメイクカードを連発することでモンスターを強引に引いてこれるので、GB版のときほど致命的ではありません。
もし何戦かに1回ドローが悪くて負けることがあっても、それ以外の試合でマジックが少ない場合より有利に戦えるなら総合的な勝率は高くなるだろうという計算で、DS版のルールと真剣に向き合った結果たどり着いた結論です。
ここで、もし目標が「Wi-Fiのフリー対戦で勝率9割を目指す」であれば、もっと安定性を求めたカードバランスになります。

メイクカードを使うのは、手札がどうしようもなく悪いときや、終盤で手持ちのカードだけでは負けが確定している場面だけではありません。
ある状況でHP1と引き換えにカードを1枚引くことでフィールド状況を少しでも良くできれば、数ターン後にHP1以上の得になることはしばしば有り得ます。
なので、常に最善手を求めるなら、試合中は常時HP1とカード1枚のどちらが大切な状況か判断してメイクカードを使う必要があります(この判断が難しいのですが)。
[58-2] (管理人イノセンス) [2008年04月09日 00:33]
■「強力」「ローコスト」「いつでも使える」なマジックを多用してデッキの回転を速める
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「ソウルチャージ」「パワー2」はともに、マスターに対する攻撃または防御と、殲滅サポートの両方に使える超便利カードなので3枚ずつ入れています。
この2種のマジックは相手にスピード負けしないためには欠かせないカードで、使えるなら何枚でも使いたいカードです。
特に「パワー2」は、ホワイトのシールドで守られたLv3ダインの攻撃を止めるのに必須です。

「癒しの光」もストーン効率はこの2種と同じくらい良いのですが、フィールド状況を良くする力はないので使いません。
相手の行動を封じる手段としては「挑発」も強力ですが、「パワー2」に比べて解除する手段が多いのが難点です(マスターからモンスターへの挑発ならエクスチェンジ、モンスターからマスターへの挑発なら「逃げる」などで解除されます)。

「ロストーン」は相手の行動の選択肢を確実に減らせる強力なカードですが、相手が効果的にストーンを使い切る戦い方をしてきた場合は有効に使うのが難しいので、1枚だけにしています。
相手にストーンを安心して貯めさせないための抑止力として1枚は必要です。
[58-3] (管理人イノセンス) [2008年04月09日 00:35]
■攻守兼用の切り札「ローテーション」
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「ローテーション」は攻守合わせて2D分以上得する状況を狙って使うと効果的です(将来的な得も計算に入れます)。
「後衛できあいだめしている、またはLv2のモンスターを前に出す」「前に出たヤンバルを後ろに下げる」「相手の陣形を崩して自分のマスターへの攻撃を防ぐ」「相手の陣形を崩して味方モンスターをレベルアップさせる」の二つ以上が同時に行える場面で使うといいでしょう。
消費ストーンはバーサクと同じ3コですが、それに見合う価値は十分あります。
[58-4] (管理人イノセンス) [2008年04月09日 00:36]
■レベルアップしてマスターにダメージを与えることができるモンスターで構成
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速攻型の相手に攻め合いで勝つには、モンスターをレベルアップさせてマスターにダメージを与えていくことが肝要です。
そのため、マスターアタックを併用してでも相手モンスターを倒して積極的にレベルアップさせていきたいです。

このデッキの研究中の段階ではナッツロックルやピグミィを入れていたのですが、フールとヤンバルに変えました。
フールはダインでもいいかもしれません。
[58-5] (管理人イノセンス) [2008年04月09日 00:37]
■ポリスピナー
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速攻も殲滅もおまかせのポリスピナー。
倒されやすいので、レベルアップの権利はなるべく他のモンスターに譲るようにします。
相手が白の場合は、場に出る前にウェイクで起こされて倒されないように、フィールド状況と相手のストーン数をよく見て場に出す必要があります。
[58-6] (管理人イノセンス) [2008年04月09日 00:38]
■アーシュ&ロロが殲滅のエース
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ブラックでは、中衛タイプとしての能力はアーシュ&ロロはボムゾウより上だと思います。
1つとび攻撃が1回しかできない欠点をうまく補う戦い方をすることがポイントです。

ロロで攻撃するときにはできるだけレベルアップさせるようにすることが、残ったアーシュがフィールド上でお荷物にならないようにするコツです。
ヤミーやポリスピナーの後ろでレベルアップさせておくのが特に効果的。
Lv2アーシュに後衛できあいだめさせておいて、次のターンにローテーションで前に出して攻撃する手は強力です。

前衛にいればロロ+バーサクで相手の後衛に3P攻撃できる点も有能で、相手が白のときに特に威力を発揮します。
[58-7] (管理人イノセンス) [2008年04月09日 00:42]
■相手の行動を封じる「ヤミー」「デスシープ」「フール」
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ヤミーはとにかくストーンを奪って相手の行動の選択肢を制限します。
ストーンを奪う行為は地味ながら強力で、ヤミーがカードヒーローのゲームバランスを支配していると言ってしまってもいいくらいです。
相手のストーンが5コのときに「ロストーン」→「ヤミー」で0コにしてしまうコンボは強烈。

デスシープは主に速攻対策で、特にレオン・ラオンの入ったデッキを相手に勝率を下げないためには必須です。
ヤミー、ドノマンティス、前に出た後衛モンスターに対しても有効。

フールの挑発で相手モンスターの動きを封じるときには、「黄昏の風」や移動系マジックで無効化されてしまう可能性を常に考慮して、あまり頼り過ぎないようにします。
挑発の確実性の低さゆえに、フールではなくダインを入れた方がいいのかもしれないという思いもありますが、終盤に挑発で1ターン凌いで逆転勝利できる可能性のある勝負強さを買ってフールを採用しています。
[58-8] (管理人イノセンス) [2008年04月09日 00:43]
■ピグミィよりヤンバル
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後衛がピグミィだとストーンを使い切れないで貯まりすぎてしまうことがよくあったのが、ヤンバル採用の理由です。
ストーンが貯まりすぎたときの問題はロストーンによる損失が大きくなるのと、相手マスターを倒すのに必要なストーン数は十分あるのに攻撃できるモンスターが足りないという状況に陥りやすくなることです。

ブラックでヤンバルを安心して使うためには、ローテーション2枚は外せません。
ピグミィが担っていた相手モンスターのきあいだめ外しは、ボムゾウやパワー2で補います。
[58-9] (管理人イノセンス) [2008年04月09日 01:05]
解説は以上です。
このデッキは現時点での私の研究・考察の成果をほぼ全て盛り込んでおり、一つの完成形だと思っています。
しかし、今後他のタイプのデッキの研究が進むことで、今は気づいてないこのデッキの弱点が見えてくることでしょう。
カードヒーローの研究・考察はまだ始まったばかりです。

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