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ボムハリガード

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[1362] ボムハリガード (厨二)[2016年06月30日 21:32]

【Spd 8あり】
前衛(7):ボムゾウx2神斬丸x1真勇者ダインx1アンノウンx2オクトロスx1
後衛(3):ヤンバルx1フェニックスx1グリフォンx1
マジック(4):鉄の盾x1スパークx1シフトチェンジx1再生x1
スーパー(0):
合計レア度:51 最大レア度:7
ボムゾウボムゾウ神斬丸真勇者ダインアンノウン
アンノウンオクトロスヤンバルフェニックスグリフォン
鉄の盾スパークシフトチェンジ再生
挿入用デッキコード:
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【デッキの内容カードについて補足】
・アンノウンはハリマルです。
・スピードバトルカスタムのデッキです。

【デッキについて】
対人経験が浅いながらスピードバトルカスタムをやってみて作ってみたデッキです。

マッシブなデッキなのでマッドファイアもサンダーも入っていません…なので火力不足なのかなと思います。(スピードバトルカスタムだと攻撃魔法が重要だということは知りつつ使いどころがいまいち掴めないためこういう形にしてみました)

以下概要、立ち回り方(実際に自分がやってる使い方)、各カードの役割解説、自分の所感を書くのでよろしければ素人にアドバイスください…

ちなみに勝率は三割くらいです…プレイングに慣れていないので負けたときにデッキそのものに問題があるのか判断しにくいというのが現状です。

(1)概要
名前のまんま、ハリマルとボムゾウを壁にして受け身に回るデッキです。
「後攻時と先攻時の勝率バランスをとる(両方高くする、ではない)」を目標に作った為、相手の攻撃に同じパワーを持つ攻撃魔法で殴り返してもコイントス及び引ゲーになるだけだと思った結果、シフトチェンジと再生を両方投入しハリマルに対応させ耐久型にしています。

前衛モンスターがレベルアップしにくい関係上、レベル2になると化け物になるグリフォンとフェニックスを後衛モンスターにしています(フェニックスはぶっちゃけ意地でオヤコダケにしてないだけかもですが)。

(2)立ち回り方
<石1コ時>
先攻であればダインもしくはオクトロスといった「普通に殴れるモンスター」を前衛に出し、後衛もボムゾウやヤンバル、グリフォンといった「ノーコスト遠距離攻撃」を持つモンスターを置いて攻めることにしています。逆にハリマルは他に前衛の選択肢がない場合を除いては、石3〜4あたりで再生とシフトチェンジによる耐久を行うために手札に握る事にしています。見かけより安定してるので割と普通に前衛と中後衛モンスターが揃います。フェニックスと神斬丸は初手で引いた場合に出す優先度が低く、二枚同時に引くと負け試合になりますがピン刺し同士なのであんまり起きた事はありません。(10何回か回して1回ありましたが先攻+グリフォンも引いていたのでそこまで困らなかった)

後攻の場合はボムゾウもしくはハリマルを場に出します。仕様上後攻は相手のカードを見てから出せるので、相手に後衛に攻撃が届くモンスターがいた場合は後衛にもボムゾウを置くことがあります。4積みなので片方は大体引いてます。ただしセットで引いた中後衛がヤンバルの場合は壁を無視して彼が叩かれてレベルアップされて壁も意味がなくなる…といったことも起きています。

石1マジックはスパークと鉄の盾を積んでいるので、必要があれば早期でも鉄の盾を使ってモンスターを守ることにしています。スパークは積まれているものとの前提に立ち、多少無駄遣いのリスクがあっても盾は使っています。レベルアップでパワーが上がると一気に壁が脆くなってしまう為です。

<石2コ時>
神斬丸、フェニックスが解禁になります。相手の後衛が低HPモンスターならば一瞬にして刈り取りながらレベルアップが可能。グリフォンやボムゾウで地道に後衛のHPを減らせて居たのならより敷居は低くなります。また、スパークもしくはフェニックスを使ってもレベルアップの権利が残る為、この石の時をアタックの最大のチャンスと捉えています。

<石3コ時>
衝撃波やフレイムスピアを撃ってもまだレベルアップのストーンが残る上、シフトチェンジが解禁になるので攻防の切り替えが比較的フレキシブルで、状況や相手モンスターの種類、推測される相手のマジック、自分の引きに応じて動きを変えています。

<石4コ時>
スーパーカードの降臨を許すとキルされてしまうので再生の対象をハリマルから変えてでも自分の場に低HPのレベル2モンスターを残さないようにしています。(再生を使うと自分のモンスターのレベルを1にできる上にHPが全回復。ボムゾウに至ってはHPが6に増えるのでスーパーカード対策になると思っています。)

相手のサンダーやマッドファイアが平気で飛び交う頃合なのでボムゾウの自爆も自粛してなるべく防御に勤めることにしています。この時点までヤンバルが生き残ってしまっていたらもう、ね、という感じです。

兎に角再生の使い方がキモだと感じており、相手にかけてpを下げてギリギリ勝つといった事もありました。ハリマル再生に拘らず再行動を駆使して勝ち筋を見つけることもあります。

<石5コ時>
こうなった時はやたらめったら強くなっています。フェニックスレベル2が場にいると再生と組み合わせて相手全体に3pを叩き込めたり、そこにオクトロスを加えてHP6の前衛と相手の後衛に引っ込んだ中衛モンスターを1ターンで決して大逆転…とかもありました。

もちろんコンセプトのハリマル再生とシフトチェンジでゴリ押しもします。

(3)各カードの役割
・ボムゾウ
ただ単なる強カードといえばそれまでなのですが、特に後攻時に相手にレベルアップさせない壁になってくれています。中後衛のHPをじわじわ削ってフェニックスやグリフォンや神斬丸につないでくれるのが偉い子だなぁと思っています。

・神斬丸
強カー(ry

不足しがちな中衛モンスターと前衛モンスターの両方を補える偉い子。HPは5でコストもかかるのでエルソルでもラッフィーでも良かったのですが、ラッフィーを入れてた場合はp不足が深刻で、エルソルは初手でフェニックスと同時に引くと石の都合で相手に2pしか与えられない上にストーンも使い切ってしまうという深刻な事故要因になったので、pも高く、ストーンがなくても普通に2pアタックが出来る彼を採用しました。当初はゼスやゴーストシープや2枚目のダインとも入れ替わり続ける実験枠でしたが、何だかんだこれが一番安定しました。

・真勇者ダイン
強(ry

HPが6ある事とレベルアップが2回あるということで再生と組み合わせると恐ろしいことになるという理由で採用。ただし後攻時の初手ではあっさり倒されてしまうので先攻が取れて攻められる時に出すようにしています。ダインが2枚あると逆に事故るというのはこの為。後攻で2枚も引くとシャレにならないのです。

pは高く、鉄の盾で守る機会もありますが、レベルが高い時に攻撃魔法と組み合わせられてスーパーカードの降臨を許してしまう要因になることが。

・ハリマル
コンセプトその1。相手の3p理論を崩してしまえるのが偉い子。強(r

立ち回りの方でも書いたように後半の鍔迫り合いに滅法強く3-5になってからこの子1枚で引っ繰り返せたほど。何なのこの子。

この子を壁にフェニックスや神斬丸で暴れ回れると勝ちパターン。

・オクトロス
なんで入ってるの!?というと、後衛が1pモンスター中心なのと、HPが6にもなれるという点と、pが下がった時に再生を使ってパワーを戻すなど変なことが出来て、相手からしても読みにくいカードなのでイタズラとして1枚入れています。

この子のpが偶然上がって勝ったことも1度あるので運ゲーカードでつまらないと言われればそれまでですし、どうしても中衛が不足するのでここは一番差し替えの余地があるかと思います。同じ変なことする子ならドノマンティスでもいいかなぁとか思ったり。ラッフィーにした方が安定するだろうとか思ったり。

・フェニックス
意地です。拘りです。何を言われても絶対に抜きません(←

一応オヤコダケにしていない理由もあるにはあって、オヤコダケの誤爆でボムゾウが自爆しやすくなる一方、「ボムゾウとハリマルでガードしてストーン数増やさないようにするのがコンセプトなのに自分にダメージ与えてしまったらガードも何もないじゃん」と考えてフェニックスにしてます。80%以上建前で「好きだから入れてる」のですが。

この子と神斬丸がいて発動タイミングがほぼないのでマジックにはコスト2のものを採用していません。

・グリフォン
ぶっ壊れ鳥野郎。ボムゾウが削って自爆逃亡した後の相手後衛にトドメを刺してきてレベルアップして…という阿鼻叫喚の地獄絵図を作り出してくれます。殆ど何も考えずに入れて強いから使ってる状態なので自分でも良くないとは思います。詰めでも1p積み増ししてくれるので大活躍。

・ヤンバル
1p後衛モンスターばかりだと盾に対応出来ないという理由で入っていますが、低HPなので的にされて死んでる事も。開き直ってアシュロロかガンタスにしたろかとも思っています。

・スパーク、鉄の盾
コスト1マジックが2枚入っているのは、後半はシフトチェンジと再生でストーンを使ってしまうので残りストーンでも使いやすいようにする為です。後半に使えるストーンが無いかもしれない事を踏まえてさっさと盾を使って相手のレベルアップを防いだりスパークをボムゾウの自爆補助に贅沢使いしたりしてます。(ヤンバルのアタックと組み合わせればHP4からでも自殺して相手の不意を付ける)

もちろん普通に残して後半の鍔迫り合いに使うことも。特に序盤に相手の中衛モンスターを多く見て、後々低HPの後衛モンスターが出現する確率が高いと判断した場合にはスパークは隠し持つ事も多いです。

鉄の盾はハリマルに使えないので噛み合わせが悪いと言えば悪いです。

・シフトチェンジ、再生
別にハリマルに使う事にこだわらずとも普通に延命力が凄かったり再生は再行動のおかげで擬似攻撃魔法になったりでサンダーとマッドファイアでコスト3,4マジックを埋めるよりも使い方の幅が広くて楽しいなぁと思っています。(強いのかは…)

(4)弱点
サンダーで強引に守りを突破されるか、ハリマルを相手にも使われると1p遠距離攻撃が中心である為対応しにくいなぁと感じています。

サンダーの使い方が上手い方に当たると耐えられるって思った時に耐えられなかったりで計算狂いまくりです。

(5)感想?自画自賛?
逆にマッドファイアぐらいなら割と普通に耐えてくれています。気配を察したら盾を張ってみたりはしているので。

それほどレベルアップに依拠していないので悪魔のダンスのようなびっくり箱にもあんまりあんまり。

普通に壁を突破されて高レベル高パワーになった相手には一方的にボコボコにされる事もありますが…

1枚積みカードが多いので正当なデッキの組み方ではないのかもしれませんが、制限や禁止にしろって言われるようなパワーカードが入ってるためあまり気にならず、寧ろ色々なカードを色々な場面に応じた使い方が幅広く考えられて楽しいなぁと思っています。

コメント

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[1362-1] (厨二) [2016年06月30日 23:08]
追記したらクソ長くなりました(´・ω・`)

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